СВІТОВІ ТЕНДЕНЦІЇ ТА ЧИННИКИ, ЩО ВПЛИВАЮТЬ НА ПРОВЕДЕННЯ ЗМАГАНЬ З КІБЕРСПОРТУ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/sports-education/2025-1-1

Ключові слова:

кіберспорт, світові тенденції, організація змагань, професіоналізація, глобалізація, глядацька аудиторія, спонсорство, права на ЗМІ, моделі турнірів, ігрова платформа

Анотація

Вступ. Кіберспорт перетворився на одну з найдинамічніших галузей ігрової індустрії, демонструє швидке зростання та розширює власну інфраструктуру. За прогнозами, світовий ринок кіберспорту може сягнути 5,48 мільярда доларів до 2029 року а показником CAGR близько 26,8%, що свідчить про посилення інтересу з боку інвесторів, медіа та широкої аудиторії. Мета дослідження – визначити вплив ключових світових тенденцій на організацію та проведення кіберспортивних змагань та обґрунтувати основні чинники, що визначають їх успішність і результативність. Методи дослідження. Використано теоретичний аналіз, експертне опитування (n=13) з розрахунком коефіцієнта конкордації (W). Для оцінки значущості коефіцієнта конкордації використовували критерій узгодження Пірсона χ2. Соціологічне опитування (n=43) включало гравців (n=27), тренерів й організаторів. Результати оброблялися статистичними методами для визначення рівня їхньої значущості. Результати. Аналіз підтвердив динамічне зростання світового ринку (з перспективою до 5,48 млрд дол. у 2025 році), яке супроводжується професіоналізацією гравців (3,38 млрд геймерів у 2024 р.), глобалізацією (очікуване досягнення 640,8 млн глядачів у 2025 р.) та зміною демографії (переважання аудиторії 16–35 років). Пандемія COVID-19 прискорила перехід змагань до онлайн-формату та сприяла зростанню інвестицій, тоді як у 2024 р. провідними джерелами доходу лишалися спонсорство та медіаправа, які, за прогнозами, збільшуватимуться на понад 22% CAGR. З’ясовано, що гравці надають пріоритет технічним і регламентним аспектам (ігрова платформа, призовий фонд, правила), тоді як організатори та спонсори орієнтуються на видовищність і масштабність заходів (ігрові формати, взаємодія з глядачами, можливості розширення прав на ЗМІ). Висновки. Кіберспорт формується як багатокомпонентна система, що інтегрує технічні, організаційні та маркетингові чинники. Стрімке зростання ринку, залучення міжнародних брендів, глобалізація та зміна демографії глядачів визначають сучасні вектори розвитку кіберспортивної індустрії, а здатність до швидкої адаптації суттєво посилює її конкурентні переваги порівняно з традиційними видами спорту.

Посилання

1. Анохін Е.В. Система проведення змагань у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2021. № 3. С. 3–7. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2021.3.3-7.

2. Анохін Е.В. Чинники, що впливають на успішність та результативність гравців у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 3. С. 3–10. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.3.3-10.

3. Анохін Е.В. Порівняльний аналіз чинників, що впливають на результативність в спорті та кіберспорті. Молодь та олімпійський рух : зб. тез доп. XVІ Міжнар. конф. молодих вчених, м. Київ, 29 черв. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 63–64. URL: https://uni-sport.edu.ua/sites/default/files/vseDocumenti/zbirnyk_tez_molod_hvi_zhovt-lyst_23_7_1.pdf.

4. Анохін Е.В., Бондар М.С. Зовнішні чинники, що впливають на змагальну діяльність в кіберспорті (на прикладі аналізу призового фонду). Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VI Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. участю, м. Київ, 31 трав. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 76–77. URL: https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl.

5. Анохін Е.В., Шинкарук О.А. Вплив глядацької аудиторії на змагальний результат в кіберспорті. Молодь та олімпійський рух : зб. тез доп. XV Міжнар. конф. молодих вчених, м. Київ, 16 верес. 2022 р. Київ : НУФВСУ, 2022. С. 128–130. URL: https://uni-sport.edu.ua/sites/default/files/vseDocumenti/zbirnyk_tez_molod_hv_zhovt-lyst_22_dopovn_140_stor.pdf.

6. Анохін Е.В., Шинкарук О.А., Денисова Л.В. Урахування матеріально-технічної складової при проведенні змагань з кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали V Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. Участю, м. Київ, 31 трав. 2022 р. Київ : НУФВСУ, 2022. С. 132–133. URL: https://drive.google.com/file/d/149o3mcDdlFORVsXMBToRTRorbTc1tIzv/view.

7. Шинкарук О.А., Анохін Е.В., Юхно Ю.О., Бондар М.С. Призовий фонд як чинник, що впливає на систему змагань у кіберспорті. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VI Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. участю, м. Київ, 31 трав. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 108–110. URL: https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl.

8. Шинкарук О. Сучасні проблеми розвитку кіберспорту. Спортивний вісник Придніпров’я. 2024. № 1. С. 239–250. DOI: 10.32540/2071-1476-2024-1-239. URL: http://infiz.dp.ua/misc-documents/2024-01/2024-01-23.pdf.

9. Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спортивний вісник Придніпров’я. 2023. № 1. С. 251–260. URL: http://infiz.dp.ua/misc-documents/2023-01/2023-01-27.pdf. DOI: 10.32540/2071-1476-2023-1-251.

10. Шинкарук О., Анохін Е., Юхно Ю., Лут І., Пінчук В., Бондар М. Вплив глядацької аудиторії на популяризацію кіберспортивних дисциплін та проведення змагань. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 2. С. 86–94. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.2.86-94.

11. Шинкарук О., Бишевець Н., Сергієнко К., Строганов С., Анохін Е. Аналіз контингенту осіб, які займаються кіберспортом. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2022. № 1. С. 30–36. DOI: 10.32652/tmfvs.2022.1.30-36.

12. Шинкарук О., Лут І., Пінчук В., Васильєв М. Вплив об’єктивних та суб’єктивних чинників на результативність команд в кіберспорті. Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. № 2 (12). С. 186–200. DOI: https://doi.org/10.28925/2664-2069.2024.214.

13. Шинкарук О., Ярмоленко М., Юхно Ю., Лениченко В. Стрімінгові платформи як інструмент популяризації та розвитку кіберспорту. Sport Science Spectrum. 2024. № 1. Р. 41–49. DOI: https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-1-7.

14. Шинкарук О. Розвиток екосистеми кіберспорту на сучасному етапі. Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. № 1 (11). С. 233–245. DOI: https://doi.org/10.28925/2664-2069.2024.115.

15. Яковенко О., Шинкарук О., Пінчук В., Кузьменко, Д. Аналіз змагальної діяльності в кіберспорті та визначення напрямків його розвитку. Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15. 2024. № 12 (185). С. 221–225. DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.12(185).46.

16. Яковенко, О., Шинкарук, О., Строганов, С., Петрик, О., & Голованова, Н. Роль медіа у популяризації жіночого кіберспорту. Науковий часо-

пис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15. 2024. № 12 (185). С. 216–221. DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.12(185).45.

17. Activision Blizzard Official Website. Overwatch League, 2023. URL: https://www.activisionblizzard.com.

18. Bányai F., Griffiths M.D., Király O., Demetrovics Z. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Hungarian Journal of Psychology. 2019. № 5 (1). С. 12–25.

19. Carless D. The Effect of Sponsor Recognition on Esports Tournaments. Journal of Brand Management. 2021. № 8. С. 11–23.

20. Entertainment Software Association (ESA). 2023 Trends in Gaming. Вашингтон : ESA, 2023. 36 с.

21. Gonzalez R. Online Adaptation of Esports During Pandemic. Global Sport Journal. 2021. № 3. С. 39–47.

22. Harrington T. The Future of VR in Esports. Virtual Reality Studies. 2022. Т. 6, № 2. С. 33–45.

23. Jiang L., Wei X. Media Rights in Esports: A Rising Market. International Journal of Sports Marketing. 2022. № 3. С. 12–20.

24. Newzoo. Global Esports Market Report. 2023. URL: https://newzoo.com.

25. Nielsen. The Esports Playbook. 2022. URL: https://nielsensports.com.

26. Park J. The Impact of COVID-19 on Esports Events. Tech & Culture Review. 2022. № 1. С. 15–24.

27. Riot Games Official Website. League of Legends: Esports, 2023. URL: https://www.riotgames.com.

28. Smith J. Esports Industry Growth Analysis. Journal of Interactive Media. 2021. № 2. С. 45–52.

29. Steam Annual Report. 2022. URL: https://store.steampowered.com (дата звернення: 15.01.2025).

30. Taylor T.L. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton University Press, 2018. 280 с.

31. Tsukts A. Revenue Streams in Esports. Economic Studies. 2021. № 4. С. 67–78.

Завантаження

Опубліковано

2025-06-04