GLOBAL TRENDS AND FACTORS INFLUENCING ESPORTS COMPETITIONS

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32782/sports-education/2025-1-1

Keywords:

esports, global trends, event organization, professionalization, globalization, audience, sponsorship, media rights, tournament formats, gaming platform

Abstract

Introduction. Esports has evolved into one of the fastest-growing sectors of the gaming industry, demonstrating rapid expansion and an everwidening infrastructure. According to forecasts, the global esports market may reach USD 5.48 billion by 2029 with a CAGR of around 26.8%, indicating heightened interest from investors, media, and a broad audience. Research Objective. To determine the impact of key global trends on the organization and conduct of esports competitions and to substantiate the main factors that define their success and effectiveness. Methods. The research employed theoretical analysis, an expert survey (n=13) with the calculation of the concordance coefficient (W), and Pearson’s chi-square test (χ²) to assess the significance of this coefficient. In addition, a sociological survey (n=43) was conducted, involving players (n=27), coaches, and organizers. The results were processed using statistical methods to determine their level of significance. Results. The analysis confirmed the dynamic growth of the global market (projected to USD 5.48 billion by 2025), accompanied by player professionalization (3.38 billion gamers by 2024), globalization (an expected audience of 640.8 million viewers by 2025), and demographic shifts (a predominant audience aged 16–35). The COVID-19 pandemic accelerated the transition of competitions to online formats, spurring greater investment. Meanwhile, in 2024, sponsorships and media rights remain leading revenue sources, anticipated to grow at over 22% CAGR. Findings indicate that players prioritize technical and regulatory aspects (gaming platform, prize pool, rules), whereas organizers and sponsors focus on the spectacle and scale of events (gaming formats, audience engagement, and expanding media rights). Conclusions. Esports is evolving into a multi-component system that integrates technical, organizational, and marketing factors. Rapid market growth, increasing participation of international brands, globalization, and shifts in audience demographics define the modern vectors of the esports industry, while the ability to quickly adapt significantly boosts its competitive advantages compared to traditional sports.

References

1. Анохін Е.В. Система проведення змагань у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2021. № 3. С. 3–7. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2021.3.3-7.

2. Анохін Е.В. Чинники, що впливають на успішність та результативність гравців у кіберспорті. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 3. С. 3–10. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.3.3-10.

3. Анохін Е.В. Порівняльний аналіз чинників, що впливають на результативність в спорті та кіберспорті. Молодь та олімпійський рух : зб. тез доп. XVІ Міжнар. конф. молодих вчених, м. Київ, 29 черв. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 63–64. URL: https://uni-sport.edu.ua/sites/default/files/vseDocumenti/zbirnyk_tez_molod_hvi_zhovt-lyst_23_7_1.pdf.

4. Анохін Е.В., Бондар М.С. Зовнішні чинники, що впливають на змагальну діяльність в кіберспорті (на прикладі аналізу призового фонду). Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VI Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. участю, м. Київ, 31 трав. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 76–77. URL: https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl.

5. Анохін Е.В., Шинкарук О.А. Вплив глядацької аудиторії на змагальний результат в кіберспорті. Молодь та олімпійський рух : зб. тез доп. XV Міжнар. конф. молодих вчених, м. Київ, 16 верес. 2022 р. Київ : НУФВСУ, 2022. С. 128–130. URL: https://uni-sport.edu.ua/sites/default/files/vseDocumenti/zbirnyk_tez_molod_hv_zhovt-lyst_22_dopovn_140_stor.pdf.

6. Анохін Е.В., Шинкарук О.А., Денисова Л.В. Урахування матеріально-технічної складової при проведенні змагань з кіберспорту. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали V Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. Участю, м. Київ, 31 трав. 2022 р. Київ : НУФВСУ, 2022. С. 132–133. URL: https://drive.google.com/file/d/149o3mcDdlFORVsXMBToRTRorbTc1tIzv/view.

7. Шинкарук О.А., Анохін Е.В., Юхно Ю.О., Бондар М.С. Призовий фонд як чинник, що впливає на систему змагань у кіберспорті. Інноваційні та інформаційні технології у фізичній культурі, спорті, фізичній терапії та ерготерапії : матеріали VI Всеукр. електрон. наук.-практ. конф. з міжнар. участю, м. Київ, 31 трав. 2023 р. Київ : НУФВСУ, 2023. С. 108–110. URL: https://drive.google.com/drive/folders/1oD6QuoCZggP2r7YXRFzojhT2OW7I6wIl.

8. Шинкарук О. Сучасні проблеми розвитку кіберспорту. Спортивний вісник Придніпров’я. 2024. № 1. С. 239–250. DOI: 10.32540/2071-1476-2024-1-239. URL: http://infiz.dp.ua/misc-documents/2024-01/2024-01-23.pdf.

9. Шинкарук О. Формування екосистеми кіберспорту (esports) як сучасного явища спорту, культури та освіти. Спортивний вісник Придніпров’я. 2023. № 1. С. 251–260. URL: http://infiz.dp.ua/misc-documents/2023-01/2023-01-27.pdf. DOI: 10.32540/2071-1476-2023-1-251.

10. Шинкарук О., Анохін Е., Юхно Ю., Лут І., Пінчук В., Бондар М. Вплив глядацької аудиторії на популяризацію кіберспортивних дисциплін та проведення змагань. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2023. № 2. С. 86–94. DOI: https://doi.org/10.32652/tmfvs.2023.2.86-94.

11. Шинкарук О., Бишевець Н., Сергієнко К., Строганов С., Анохін Е. Аналіз контингенту осіб, які займаються кіберспортом. Теорія і методика фізичного виховання і спорту. 2022. № 1. С. 30–36. DOI: 10.32652/tmfvs.2022.1.30-36.

12. Шинкарук О., Лут І., Пінчук В., Васильєв М. Вплив об’єктивних та суб’єктивних чинників на результативність команд в кіберспорті. Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. № 2 (12). С. 186–200. DOI: https://doi.org/10.28925/2664-2069.2024.214.

13. Шинкарук О., Ярмоленко М., Юхно Ю., Лениченко В. Стрімінгові платформи як інструмент популяризації та розвитку кіберспорту. Sport Science Spectrum. 2024. № 1. Р. 41–49. DOI: https://doi.org/10.32782/spectrum/2024-1-7.

14. Шинкарук О. Розвиток екосистеми кіберспорту на сучасному етапі. Спортивна наука та здоров’я людини. 2024. № 1 (11). С. 233–245. DOI: https://doi.org/10.28925/2664-2069.2024.115.

15. Яковенко О., Шинкарук О., Пінчук В., Кузьменко, Д. Аналіз змагальної діяльності в кіберспорті та визначення напрямків його розвитку. Науковий часопис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15. 2024. № 12 (185). С. 221–225. DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.12(185).46.

16. Яковенко, О., Шинкарук, О., Строганов, С., Петрик, О., & Голованова, Н. Роль медіа у популяризації жіночого кіберспорту. Науковий часо-

пис Українського державного університету імені Михайла Драгоманова. Серія 15. 2024. № 12 (185). С. 216–221. DOI: https://doi.org/10.31392/UDU-nc.series15.2024.12(185).45.

17. Activision Blizzard Official Website. Overwatch League, 2023. URL: https://www.activisionblizzard.com.

18. Bányai F., Griffiths M.D., Király O., Demetrovics Z. The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Hungarian Journal of Psychology. 2019. № 5 (1). С. 12–25.

19. Carless D. The Effect of Sponsor Recognition on Esports Tournaments. Journal of Brand Management. 2021. № 8. С. 11–23.

20. Entertainment Software Association (ESA). 2023 Trends in Gaming. Вашингтон : ESA, 2023. 36 с.

21. Gonzalez R. Online Adaptation of Esports During Pandemic. Global Sport Journal. 2021. № 3. С. 39–47.

22. Harrington T. The Future of VR in Esports. Virtual Reality Studies. 2022. Т. 6, № 2. С. 33–45.

23. Jiang L., Wei X. Media Rights in Esports: A Rising Market. International Journal of Sports Marketing. 2022. № 3. С. 12–20.

24. Newzoo. Global Esports Market Report. 2023. URL: https://newzoo.com.

25. Nielsen. The Esports Playbook. 2022. URL: https://nielsensports.com.

26. Park J. The Impact of COVID-19 on Esports Events. Tech & Culture Review. 2022. № 1. С. 15–24.

27. Riot Games Official Website. League of Legends: Esports, 2023. URL: https://www.riotgames.com.

28. Smith J. Esports Industry Growth Analysis. Journal of Interactive Media. 2021. № 2. С. 45–52.

29. Steam Annual Report. 2022. URL: https://store.steampowered.com (дата звернення: 15.01.2025).

30. Taylor T.L. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton University Press, 2018. 280 с.

31. Tsukts A. Revenue Streams in Esports. Economic Studies. 2021. № 4. С. 67–78.

Published

2025-06-04

How to Cite

GLOBAL TRENDS AND FACTORS INFLUENCING ESPORTS COMPETITIONS. (2025). Спорт. Освіта. Здоров’я, 1, 3-9. https://doi.org/10.32782/sports-education/2025-1-1